Etiketler
Bilgisayarın Psikolojisi
Psikolojinin Yapay Zeka, Programlama Dilleri, Veri Madenciliği ile ilişkisi
İnsan kendisini, çevresini ve çevresindekileri daha iyi anlamak için ihtiyaç duyduğu teknik ve teknolojiden faydalanmaya çalışmaktadır. Bu amaç doğrultusunda bilim ile teknoloji birbirleriyle kaçınılmaz bir ilişki içine girmiştir. Bilim teknolojinin bulunmasında ve geliştirilmesinde ne kadar katkıda bulunduysa, teknolojide bir o kadar bilimin genişlemesi ve gelişmesinde çok önemli bir yer teşkil etmeyi başarmıştır.
Psikoloji bilimi ile bilgisayar teknolojisinin ilişkisi de değindiğimiz bilim-teknoloji etkileşimine güzel bir örnek teşkil etmektedir. Bilgisayar teknolojisi, yüzeysel olarak bakılırsa, tanımlanmış reaksiyonlara verilen tepkilere dayanan basit ve sade bir mantığa dayanır. Psikoloji bilimi de genel anlamda hangi duruma nasıl ve niye tepki verdiğiyle ilgilenir. Psikoloji sayesinde ne tur davranışlara ne tur tepkiler verildiği belirlenir ve bu sebep-sonuç ilişkisi içinde çeşitli yollardan toplanan veriler bilgisayara islenir.
Psikoloji bilimi olaylara bakış açısı ve değerlendirme sekliyle bilgisayar mimarisinin isleyişiyle bire bir ilişkilidir. Peki o zaman bilgisayarda psikoloji nasıl kullanıyor sorusuna cevap arayalım.
Yıllardır sayısız denek üzerinde değişik biçimlerde gözlemlediğimiz ceza ve ödül kavramları ile öğrenme yöntemini açıklamasını göz önüne alalım. Bildiğimiz içinde iki tane biri mavi biri kırmızı butonun olduğu kafesin içine koyulan fare deneyleri. kırmızı butona basınca elektrik ile cezalandırılan, mavide ise yemek ile ödüllendirilen deneylerden bahsediyorum. Buradaki butonları daha genişleterek incelemekte yarar var. Örneğin karışık bir labirenti ele alalım. Tek bir çıkısı olan ve yanlış yere girdiğimizde yanlış yere girdiğimizde ya yolun sonuna kadar gidip o kontrol ederiz yada daha önce girdiğimiz yanlış yerlerden elde ettiğimiz deneyimle, yanlış yerde olduğumu işaret eden ilk yerden geri donup yeni bir deneme yaparız. Bu iki durumda değinmek istediğim konu, insan hatalar yaptığında kendini bir daha o hatayı yapmamak için eğitmesidir. Bu bir tur öğrenmedir. Bilgisayarda da bu yöntem sıkça uygulanmaktadır. Örneğin sıradan bilgisayarda bir futbol oyunu ele alalım. Biz oyunun sadece grafiksel ara yüzünü görüyoruz ama ben konunun daha çok yazılım boyutuna değineceğim. Yazılım, bilgisayar mantığı ve matematikten oluşan bilgisayarın iki bölümünden birisidir. Diğer bolumu de donanımdır. Yazılımı bilgisayarın beyni, donanımı da vüducu olarak düşünebilirsiniz. Sıradan bir futbol oyununda bile bilgisayar kendisini sizin oyun sisteminize göre sekilendiriyor. Siz maç içinde en çok hangi yolla iyi sonuç alıyorsanız, size karşı önlem almaya çalışıyor. Sizin için iyi olan şey, size ödül, ona cezadır. Cezalandığı zaman bir daha cezalanmamak için kendisini eğitip, geliştiriyor. Bu gelişim, fare örneğinde olduğu gibi sade ve tek seferlik de olabilir. Örneğin sizin oyun düzeninize göre kendi oyun düzenini de belirleyebilir, ya da labirent örneğinde oluğu gibi sürekli deneme yanılma yoluyla hatalarını akıp giden bir süreçte, kendini yenileyerek geliştirebilir. Bütün bunların çıkış noktası tanımlamadır. Psikoloji bilimin incelediği davranışlar ve nedenleri, somutlaştırarak bilgisayar belleğine aktarılır. Bu yöntem sonucunda yapay zeka ve uygulamaları olumuştur.
Her şeyin başlangıcı davranışların sebebinden, ne zaman ve nasıl olusunun incelenmesiyle ve bunların değerlenmesiyle ortaya çıkmıştır. Veri madenciliği de bu anlamda hem psikolojiden yararlanır hem de psikolojinin aradığı sorulara cevap verir. Kısacası veri madenciliği daha önceden bilinmeyen ve muhtemelen ise yarar bilgiyi ortaya çıkaran bir bilgisayar dalıdır. Yani farkında olmadan yapmış olduğumuz davranışları nasıl ve ne zaman yaptığımızı ortaya çıkartır. Bu bilgiler doğrultusunda da bilgisayar da oyun sektöründe, e-ticaret sektöründe sıkça kullanılır.
Psikoloji, oyunlarda yapay zekanın kullanımı için gerekli verileri ona sunar. E-ticarette ise, sıkça karsımıza çıkan, “ bu urunu alanlar bunları da aldı ” seklindeki yönlendirmelerin altında yatan verinin kaynağıdır. Dahası, bu alana psikolojinin açık katkısı şu şekilde olmaktadır. İki benzer görünüşte farklı cismin, farklı olduğunu biz gördüğümüzde hissetmemize rağmen, bilgisayar farkedememektedir. Örneğin ayni boyutta ayni renkte, sert bir golf topu ile yumuşak bir kavukçuk topun farklı olduğunu biz ilk bakışta hissedebiliyoruz. İste bu durumda eğer biz o iki topun farklı olduğunu nasıl hissettiğimizi netleştirebilirsek, bilgisayarda bu iki cisme ele aldığında ikisine de sadece top yada yuvarlak diye cevap vermeyip, biri golf topu, diğeri ise kavukçuk top diye cevap verebilir. Vermiş olduğum bu örnek şuan için yapılamamış bir örnektir ki veriş sebebimde biz algılaması ve anlaması basit davranışlarımızı yada zor ama daha önceden çözdüğümüz davranış biçimlerini sanki bunlar zamanında psikoloji bilimi yardımıyla çözülmemiş, çok normal, kolay şeyler gibi düşünebiliriz. Lakin psikoloji zamanında nasıl ki bu davranışları açıkladıysa, vermiş olduğun örnekte ki gibi algılama boyutuna hislerimizi ve duygularımızı da net ve somut bir biçimde ilave etmeyi başardığı süreçte, bilgisayar teknolojisi de yeni bir boyut kazanacaktır.
Psikolojinin bilgisayara kattığı bir diğer bolum ise adeta devrim niteliğindedir. Nesne tabanlı programa dilleri adeta psikolojinin ve insan yaşamının bir kopyası niteliğindedir. Nasıl ki Canlılar–> İnsan–> Türkler–> Karadenizliler–> Lazlar seklinde genelden özele bir sınıflandırma yapmak mümkündür. Canlıların tüm özelliklerini insan,…, Karadenizlilerinkinde Lazlar taşımasına rahman, sınıflar ayrı ayrı incelendiğinde her alt sınıfın üst sınıftan farklı ve ayrıcalıklı özellikleri olmasına rahman, üst sınıfında özellikleri taşır. Buna kalıtım denir. Ayni şekilde en alt sınıfın kullandığı bir fonksiyon kullanış bicimi bakımından üst sınıflarda farklılık gösterebilir. Örneğin Lazın konumsa sekli kendisine has bir şive ile olmasına rağmen, ayni fonksiyon Türkler sınıfın baksa bir bölgesinde farklı şivelerle yapılabilir. Ama esasen bahsettiğimiz ayni fonksiyondur, konuşma. Biz buna çok işlevcilik, ayni fonksiyonun bulunduğu ortama göre farklı sonuçlar vermesi diyoruz bilgisayarda. Daha da derine inersek, her bireyin kendine özel bilgileri olabileceği gibi, arkadaşlarıyla paylaşabileceği yada halk ile paylaşamayacağı bilgi ve davranışları olacağı bilinmektedir. İste bu durumda kalıtım, çok işlevcilik ile beraber kapsülleme -bilgilerin korunması- adi altında nesne tabanlı dillerin temelini oluşturur. Burada asil önemli olan bu dillerin gelişimi psikolojinin dillere entegrasyonuyla oluşmuştur.
Yukarıda değindiğim konulara ilave olarak, verilerin bilgisayarda saklanış biçiminden islenişine kadar hersek canlı ,canlı beyni ve canlı beynin yönettiği davranış biçimleri somutlaştırmaya dayanır. Bilgisayarı daha geliştirmek için psikoloji bilmeni ve dolayısıyla canlıyı daha iyi anlamaya çalışmalıyız. eğer bir gün duygularımızı da somutlaştıracak kadar psikoloji bilimini netleştirirsek, o vakit bilgisayar doruk noktasına ulaşmış olur.
Bu konuyla ilgili aşağıdaki kavramları araştırmanızı öneririm:
-
Psikolojinin Yapay Zeka ya katkısı
YAPAY ZEKA :
Zeka; öğrenme, anlama ve düşünme yeteneğidir. Yapay Zeka; kısaca tanımlarsak, bilgisayarların öğrenme, anlama ve düşünme yeteneğine sahip olmasıdır diyebiliriz.
-
Veri madenciliği ile Psikoloji ilişkisi, Psikolojiden beklentiler
VERİ MADENCİLİĞİ:
Veri madenciliği ve bilgi keşfi (data mining & knowledge discovery), özellikle elektronik ticaret, bilim, tıp, iş ve eğitim alanlarındaki uygulamalarda yeni ve temel bir araştırma sahası olarak ortaya çıkmaya başlamıştır. Veri madenciliği, eldeki yapısız veriden, anlamlı ve kullanışlı bilgiyi çıkarmaya yarayacak tümevarım işlemlerini formüle analiz etmeye ve uygulamaya yönelik çalışmaların bütününü içerir. Geniş veri kümelerinden desenleri, değişiklikleri, düzensizlikleri ve ilişkileri çıkarmakta kullanılır. Bu sayede, web üzerinde filtrelemeler, DNA sıraları içerisinde genlerin tespiti, ekonomideki eğilim ve düzensizliklerin tespiti, elektronik alışveriş yapan müşterilerin alışkanlıkları gibi karar verme mekanizmaları için önemli bulgular elde edilebilir.
-
Nesne tabanlı Programlama dilleriyle Psikolojinin yapısal benzerliği
NESNE TABANLI PROGRAMLAMA DILLERI :
Nesne temelli programlama gibi bir programlama teknolojisi olmamakla birlikte; adından söz edeceğimiz bir yaklaşım da olay temelli programlamadır. Bu terim daha çok kullanıcıyla iletişim kuran programlar geliştirme anlamına gelir. Kullanıcının fare tıklaması, klavyeden yazı yazması ya da neden olduğu diğer işlemler birer olay olarak algılanır ve programın işleyişi ona göre yönlenir.
Olay-temelli programlama (event-driven programming), klasik programlamanın aksine kullanıcıların işlemlerine (yapacakları hareketlere) göre programın yanıt vermesi temeline kurulu bir programlama sistemidir.
(www.bilgisayarogren.com/basic1.doc)
Değişik bir yaklaşım olmuş. Acaba herşeyin temelinde gözlemler mi yatmaktadır demek istiyorsunuz ?